Aratu música escrita para tocar y cambiar mientras suena

Aratu

Aratu es un lenguaje para escribir música con el teclado de la computadora y oírla al momento, como piensa un músico: en compases, tiempos, notas y cifrados. Se cambia el texto mientras suena, y la música cambia con él. Tiene un curso, un manual y un editor en el navegador, en portugués, español e inglés.

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Curso de Aratu

  1. Bienvenido a Aratu

    Aratu es una manera de escribir música con el teclado de la computadora y escucharla al instante.

  2. El compás y el tempo

    Toda pieza de Aratu empieza diciendo dos cosas: en qué compás está y a qué tempo va. meter: 4/4 es la indicación de compás: cuatro tiempos por compás.

  3. Dividir el tiempo

    Hasta ahora cada tiempo tenía un solo símbolo, una negra. Pero la música divide los tiempos: dos corcheas, cuatro semicorcheas, tresillos.

  4. La batería

    Cada pieza de la batería tiene un símbolo corto. El símbolo decide el sonido, sea cual sea el nombre de la línea.

  5. Silencios y silencios largos

    El silencio también es música. En Aratu todo silencio se escribe con el mismo signo, -, y la duración sale de las mismas reglas que los sonidos: un - ocupa…

  6. Compases compuestos e irregulares

    Hasta aquí el tiempo era siempre una negra, y un compás tenía dos, tres o cuatro de ellos. En esta lección el tiempo cambia de tamaño: en 6/8 se divide en…

  7. Percusión brasileña

    La batería tiene un símbolo por pieza. La percusión brasileña es distinta: cada instrumento tiene una línea propia, con el nombre del instrumento, y sus…

  8. Notas y melodías

    Hasta aquí solo había batería. Ahora, notas. Una nota se escribe con el nombre y la octava: do4 es el do central del piano.

  9. El ritmo en la melodía

    Las reglas del ritmo también valen para las notas, con un cuidado: dos notas en el mismo tiempo van entre corchetes. [do4 re] son dos corcheas en un tiempo.

  10. Cifrados y rasgueos de guitarra

    Una secuencia de acordes se escribe como en un cifrado, en una línea llamada chords (o acordes, o cifra). Cada compás entre barras tiene su acorde:

  11. Armonía por grados

    En la lección anterior los acordes tenían nombre: Am, F, C, G. Quien estudia armonía muchas veces piensa de otra manera: no en "la menor", sino en "el sexto…

  12. Matices y articulación

    Las marcas de dinámica son las de la partitura: ppp pp p mp mf f ff fff, y también sfz y fp.

  13. Repeticiones y saltos

    Los signos de repetición de la partitura también se escriben en Aratu. |: y :| encierran un pasaje que se toca dos veces:

  14. Secciones y forma

    Una canción tiene partes: introducción, estrofa, estribillo, final. Cada parte vuelve más de una vez, y el orden en que aparecen es la forma de la música.

  15. Motivos, secuencias y series

    Mucha música está hecha de pocas ideas usadas muchas veces: un motivo que vuelve, que sube o baja, que se pone de cabeza.

  16. Tempo: rit, accel, calderón y anacrusa

    El tempo puede cambiar en un compás marcado con at bar: rit to 60 over 2 bars es un ritardando hasta 60, a lo largo de dos compases (rall también vale).

  17. Expresión: swing, rubato y humanize

    Una computadora toca cada nota en el lugar exacto. Un músico, no: balancea las corcheas, respira en una frase, nunca golpea dos veces igual.

  18. Tocar en vivo

    En Aratu, tocar en vivo es cambiar el texto mientras la música suena. Unas pocas ideas lo hacen fácil.

  19. Cambios en el lugar justo

    En la lección anterior la música cambiaba cuando tocabas el texto. Muchas veces, sin embargo, el cambio ya está decidido de antemano: el redoble en el compás…

  20. El azar

    Un loop que se repite siempre igual pronto suena mecánico. Un baterista nunca toca dos compases exactamente iguales: una nota del hi-hat se pierde, otra…

  21. Sonidos y efectos

    Hasta aquí cada parte sonaba con el sonido que elegía Aratu. Ahora eliges tú: un piano, una guitarra de acero, un bajo slap, un sintetizador.

  22. Números que se mueven

    Un DJ gira despacio la perilla del filtro y toda la pista siente que la música se abre. Un guitarrista pisa el pedal y el sonido va y vuelve.

  23. La mezcla de la obra entera

    Con varias partes sonando juntas, falta el trabajo de quien se sienta en la consola: dejar cada instrumento en el volumen justo, cada uno en su lugar entre…

  24. Proyecto: un maracatu

    Ahora tienes todo para armar una pieza entera. Vamos a construir, parte por parte, un ritmo inspirado en el maracatu de baque virado de Recife, en Brasil, en…

Manual de Aratu

  1. El manual de Aratu

    Aratu se escribe como piensa un músico: en compases, tiempos, figuras, acordes y palabras de la partitura.

  2. 1. Una primera pieza

    Las primeras líneas dan el marco de la pieza: indicación de compás, tempo y tonalidad. Después viene cada parte.

  3. 2. Ritmo: los tiempos y sus partes

    Tres reglas describen todo ritmo dentro de un compás. Regla 1. Un espacio separa los tiempos. Una línea en 4/4 tiene cuatro grupos.

  4. 3. Compases compuestos, aditivos y grupos irregulares

    El tiempo no siempre es una negra. Estas son las fórmulas en las que cambia de tamaño o se agrupa de otra manera, y los grupos irregulares que atraviesan…

  5. 4. Batería

    Cada pieza de la batería tiene una línea, y cada línea sigue las reglas del ritmo. El símbolo decide el sonido, sea cual sea el nombre de la línea:

  6. 5. Percusión brasileña

    Una línea con el nombre de un instrumento lee sus golpes, con las mismas reglas de ritmo: La mayúscula acentúa y (p) es un golpe fantasma, como en la batería.

  7. 6. Melodías

    Las notas se escriben en minúscula, con la octava: do4 (o c4) es el do central. Sostenidos y bemoles van después del nombre: fa#4, mib4. En letras: f#4, eb4.

  8. 7. Acordes y rasgueos

    Una secuencia de acordes se escribe como un cifrado, en una línea llamada chords. La regla de la división vale un nivel más arriba: los acordes que comparten…

  9. 8. Armonía por grados

    Acordes por grado. En números romanos, relativos a la tonalidad del principio de la pieza (do mayor si no hay key:): mayúscula es mayor, minúscula es menor, y…

  10. 9. Matices y articulación

    Las marcas de dinámica son las de la partitura: ppp pp p mp mf f ff fff, y sfz, fp. Dentro de un compás, la marca va en la nota con dos puntos, pegada o con…

  11. 10. Tempo

    Cuándo ocurre un cambio. Un cambio con at bar N: ocurre en ese compás. Un cambio escrito solo ocurre donde empieza la pieza o, mientras tocas, en el compás…

  12. 11. Expresión: rubato, swing y humanize

    Rubato quiere decir tiempo robado, y el tiempo robado se devuelve. piano: rubato 10% estira y encoge los tiempos dentro de cada compás y llega a la barra a…

  13. 12. Repeticiones y saltos

    Los signos de repetición y de salto de la partitura, y la repetición de un tiempo. |: y :| marcan un pasaje que se toca dos veces, salvo que x diga cuántas.

  14. 13. Patrones, secciones y forma

    El material se prepara de antemano y recibe un nombre: Las secciones son partes de la pieza con nombre, y una línea de forma las ordena:

  15. 14. Motivos, series, listas y transformaciones

    Ideas cortas con nombre, usadas muchas veces: motivos, series dodecafónicas, listas de melodías y las transformaciones que las cambian sin reescribirlas.

  16. 15. Tocar en vivo

    Mientras la pieza suena, la cambias; no la reescribes. El escenario. Para tocar frente al público, el botón Escenario en Tocar (o Ctrl+Shift+F) deja solo el…

  17. 16. Azar

    Un loop que se repite siempre igual pronto suena mecánico. El azar le da vida: la computadora decide, un poco al azar, qué tocar en cada vuelta.

  18. 17. Sonidos y efectos

    Cada parte tiene un sonido y una cadena de efectos, escrita como el camino de la señal: Cada número que ajusta un parámetro también es un control: el editor…

  19. 18. Números que se mueven

    Parámetros que se mueven. bajo.lowpass.cutoff = 300 Hz -> 4000 Hz over 4 bars lleva el cutoff de 300 a 4000 Hz en cuatro compases y lo deja ahí, como un…

  20. 19. Mezcla

    Cada parte tiene volume (0 a 1) y pan (-1, toda a la izquierda, a 1, toda a la derecha), como los faders y las perillas de panorama de una mesa de mezcla…

  21. 20. Referencia rápida

    Escribe Significa meter: 4/4, tempo: 96, key: A minor el marco de la pieza espacio siguiente tiempo cc, cccc, ccc corcheas, semicorcheas, tresillo en un…

  22. 21. En español, portugués e inglés

    Toda palabra clave de Aratu puede escribirse en inglés, portugués o español, con o sin tilde, en mayúsculas o minúsculas.

Aratu por dentro

  1. Por dentro de Aratu

    Esta parte es para quien programa, o para quien quiere saber cómo funciona Aratu por debajo.

  2. 1. Qué tipo de lenguaje es

    Aratu es un lenguaje declarativo: el texto describe lo que suena, no una lista de órdenes que se cumplen una tras otra.

  3. 2. El léxico: las palabras del lenguaje

    El léxico es el conjunto de "palabras" (en inglés, tokens) que Aratu reconoce. Cada línea es una sentencia (statement).

  4. 3. La gramática: los tipos de sentencia

    La gramática dice cómo se juntan las palabras. Cada sentencia tiene una de estas formas (lo que va entre ⟨ ⟩ es un lugar para completar):

  5. 4. Dar nombre a las cosas

    Esta tabla es el corazón de esta parte: para cada cosa de Aratu, el nombre que tendría en programación, y a qué se parece.

  6. 5. Del texto al sonido

    Cuando editas, el texto pasa por estas etapas, cada una en un módulo del compilador (escrito en Rust y llevado al navegador como WebAssembly):

  7. 6. Los datos: lo que sale del compilador

    El IDE habla con el compilador por unas pocas funciones exportadas por el WebAssembly (aratu_compile, aratu_render, aratu_check, aratu_grid, aratu_voices)…