Aratu música escrita para tocar e mudar enquanto toca

Aratu

O Aratu é uma linguagem para escrever música com o teclado do computador e ouvir na hora, do jeito que um músico pensa: em compassos, tempos, notas e cifras. Muda-se o texto enquanto toca, e a música muda junto. Tem um curso, um manual e um editor no navegador, em português, espanhol e inglês.

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Curso de Aratu

  1. Bem-vindo ao Aratu

    O Aratu é uma maneira de escrever música com o teclado do computador e ouvir na hora. Você escreve como um músico pensa: em compassos, tempos, notas e cifras.

  2. O compasso e o andamento

    Toda música do Aratu começa dizendo duas coisas: em que compasso ela está e em que andamento ela anda.

  3. Dividindo o tempo

    Até aqui cada tempo tinha um símbolo só, uma semínima. Mas a música divide os tempos: duas colcheias, quatro semicolcheias, tercinas.

  4. A bateria

    Cada peça da bateria tem um símbolo curto. O símbolo decide o som, seja qual for o nome da linha. Cada linha também tem um nome, escrito antes do =.

  5. Silêncios e pausas longas

    O silêncio também é música. No Aratu toda pausa se escreve com o mesmo sinal, -, e a duração vem das mesmas regras dos sons: um - ocupa uma parte do tempo…

  6. Compassos compostos e irregulares

    Até aqui o tempo era sempre uma semínima, e um compasso tinha dois, três ou quatro deles. Nesta lição o tempo muda de tamanho: em 6/8 ele se divide em três…

  7. Percussão brasileira

    A bateria tem um símbolo por peça. A percussão brasileira é diferente: cada instrumento tem uma linha só dele, com o nome do instrumento, e os seus próprios…

  8. Notas e melodias

    Até aqui só havia bateria. Agora, notas. Uma nota se escreve com o nome e a oitava: dó4 é o dó central do piano.

  9. Ritmo na melodia

    As regras de ritmo valem também para as notas, com um cuidado: duas notas no mesmo tempo vão entre colchetes. [dó4 ré] são duas colcheias num tempo.

  10. Cifras e batidas de violão

    Uma sequência de acordes se escreve como numa cifra, numa linha chamada chords (ou acordes, ou cifra). Cada compasso entre barras tem o seu acorde:

  11. Harmonia pelo grau

    Na lição anterior os acordes tinham nome: Am, F, C, G. Quem estuda harmonia muitas vezes pensa de outro jeito: não em "lá menor", mas em "o sexto grau do…

  12. Dinâmica e articulação

    As marcas de dinâmica são as da partitura: ppp pp p mp mf f ff fff, e também sfz e fp. Dentro de um compasso, a marca vai colada na nota com dois-pontos, e…

  13. Repetições e saltos

    Os sinais de repetição da partitura também se escrevem no Aratu. |: e :| cercam um trecho que se toca duas vezes: Ouça: os dois primeiros compassos duas…

  14. Seções e forma

    Uma canção tem partes: introdução, verso, refrão, final. Cada parte volta mais de uma vez, e a ordem delas é a forma da música.

  15. Motivos, sequências e séries

    Muita música é feita de poucas ideias usadas muitas vezes: um motivo que volta, que sobe ou desce, que vira de cabeça para baixo.

  16. Andamento: rit, accel, fermata e anacruse

    O andamento pode mudar num compasso marcado com at bar: rit to 60 over 2 bars é um ritardando até 60, ao longo de dois compassos (rall também vale).

  17. Expressão: swing, rubato e humanize

    Um computador toca cada nota no lugar exato. Um músico, não: ele balança as colcheias, respira numa frase, nunca bate duas vezes igual.

  18. Tocar ao vivo

    No Aratu, tocar ao vivo é mudar o texto enquanto a música toca. Algumas ideias deixam isso fácil. Um padrão é um grupo de linhas com nome, preparado antes.

  19. Mudanças no lugar certo

    Na lição anterior a música mudava quando você mexia no texto. Muitas vezes, porém, a mudança já está decidida antes: a virada no compasso 8, a bateria que sai…

  20. O acaso

    Um loop que se repete sempre igual logo soa mecânico. Um baterista nunca toca dois compassos exatamente iguais: uma nota do chimbal some, outra aparece.

  21. Sons e efeitos

    Até aqui cada parte tocava com o som que o Aratu escolhia. Agora você escolhe: um piano, um violão de aço, um baixo slap, um sintetizador.

  22. Números que se movem

    Um DJ gira o botão do filtro devagar e a pista inteira sente a música abrindo. Um guitarrista pisa no pedal e o som vai e volta.

  23. A mixagem da obra inteira

    Com várias partes tocando juntas, falta o trabalho de quem senta na mesa de som: deixar cada instrumento no volume certo, cada um no seu lugar entre as…

  24. Projeto: um maracatu

    Agora você tem tudo para montar uma peça inteira. Vamos construir, parte por parte, uma levada inspirada no maracatu de baque virado do Recife, numa versão…

Manual do Aratu

  1. O manual do Aratu

    O Aratu se escreve do jeito que um músico pensa: em compassos, tempos, figuras, cifras e palavras da partitura.

  2. 1. Uma primeira peça

    As primeiras linhas dão o quadro da peça: fórmula de compasso, andamento e tom. Depois vem cada parte.

  3. 2. Ritmo: os tempos e suas partes

    Três regras descrevem todo ritmo dentro de um compasso. Regra 1. Um espaço separa os tempos. Uma linha em 4/4 tem quatro grupos.

  4. 3. Compassos compostos, aditivos e quiálteras

    O tempo nem sempre é uma semínima. Estas são as fórmulas em que ele muda de tamanho ou se agrupa de outro jeito, e as quiálteras que atravessam tempos.

  5. 4. Bateria

    Cada peça da bateria tem uma linha, e cada linha segue as regras de ritmo. O símbolo decide o som, seja qual for o nome da linha:

  6. 5. Percussão brasileira

    Uma linha com o nome de um instrumento lê os golpes dele, com as mesmas regras de ritmo: Maiúscula acentua e (p) é um golpe fantasma, como na bateria.

  7. 6. Melodias

    As notas se escrevem em minúsculas, com a oitava: dó4 (ou c4) é o dó central. Sustenidos e bemóis vêm depois do nome: fá#4, mib4. Em letras: f#4, eb4.

  8. 7. Cifras e batidas

    Uma sequência de acordes se escreve como uma cifra, numa linha chamada chords. A regra da divisão vale um nível acima: acordes que dividem um compasso dividem…

  9. 8. Harmonia pelo grau

    Acordes pelo grau. Em algarismos romanos, relativos ao tom do começo da peça (dó maior quando não há key:): maiúscula é maior, minúscula é menor, e a…

  10. 9. Dinâmica e articulação

    As marcas de dinâmica são as da partitura: ppp pp p mp mf f ff fff, e sfz, fp. Dentro de um compasso, a marca vai na nota com dois-pontos, colada ou com um…

  11. 10. Andamento e tempo

    Quando uma mudança acontece. Uma mudança com at bar N: acontece naquele compasso. Uma mudança escrita sozinha acontece onde a peça começa ou, enquanto você…

  12. 11. Expressão: rubato, swing e humanize

    Rubato quer dizer tempo roubado, e o tempo roubado é devolvido. piano: rubato 10% estica e encolhe os tempos dentro de cada compasso e chega na barra no tempo…

  13. 12. Repetições e saltos

    Os sinais de repetição e de salto da partitura, e a repetição de um tempo. |: e :| marcam um trecho tocado duas vezes, a menos que x diga quantas.

  14. 13. Padrões, seções e forma

    O material é preparado antes e ganha um nome: Seções são partes da peça com nome, e uma linha de forma as ordena: Uma seção guarda partes e linhas como a peça…

  15. 14. Motivos, séries, listas e transformações

    Ideias curtas com nome, usadas muitas vezes: motivos, séries dodecafônicas, listas de melodias e as transformações que as mudam sem reescrevê-las.

  16. 15. Tocar ao vivo

    Enquanto a peça toca, você a muda; você não a reescreve. O palco. Para tocar diante de uma plateia, o botão Palco em Tocar (ou Ctrl+Shift+F) deixa só o código…

  17. 16. Acaso

    Um loop que se repete sempre igual logo soa mecânico. O acaso dá vida a ele: o computador decide, um pouco ao acaso, o que tocar a cada volta.

  18. 17. Sons e efeitos

    Cada parte tem um som e uma cadeia de efeitos, escrita como o caminho do sinal: Todo número que ajusta um parâmetro também é um controle: o editor desenha um…

  19. 18. Números que se movem

    Parâmetros que se movem. baixo.lowpass.cutoff = 300 Hz -> 4000 Hz over 4 bars leva o cutoff de 300 a 4000 Hz em quatro compassos e o deixa lá, como um…

  20. 19. Mixagem

    Cada parte tem volume (0 a 1) e pan (-1, toda à esquerda, a 1, toda à direita), como os faders e os botões de panorama de uma mesa de som: drums.volume = 0.5…

  21. 20. Referência rápida

    Escreva Significa meter: 4/4, tempo: 96, key: A minor o quadro da peça espaço próximo tempo cc, cccc, ccc colcheias, semicolcheias, tercina num tempo _…

  22. 21. Em português, espanhol e inglês

    Toda palavra-chave do Aratu pode ser escrita em inglês, português ou espanhol, com ou sem acento, em maiúsculas ou minúsculas.

Aratu por dentro

  1. Por dentro do Aratu

    Esta parte é para quem programa, ou para quem quer saber como o Aratu funciona por baixo. Ela dá nome técnico às coisas que o curso e o manual explicam com…

  2. 1. Que tipo de linguagem é

    O Aratu é uma linguagem declarativa: o texto descreve o que soa, e não uma lista de ordens a cumprir uma depois da outra.

  3. 2. O léxico: as palavras da linguagem

    O léxico é o conjunto de "palavras" (em inglês, tokens) que o Aratu reconhece. Cada linha é uma declaração (statement).

  4. 3. A gramática: os tipos de declaração

    A gramática diz como as palavras se juntam. Cada declaração tem uma destas formas (o que está entre ⟨ ⟩ é um lugar a preencher):

  5. 4. Dando nome às coisas

    Esta tabela é o coração desta parte: para cada coisa do Aratu, o nome que ela teria em programação, e com o que se parece.

  6. 5. Do texto ao som

    Quando você edita, o texto passa por estas etapas, cada uma num módulo do compilador (escrito em Rust e levado ao navegador como WebAssembly):

  7. 6. Os dados: o que sai do compilador

    A IDE conversa com o compilador por poucas funções exportadas pelo WebAssembly (aratu_compile, aratu_render, aratu_check, aratu_grid, aratu_voices), trocando…